Δρ Tim Coles, New Dawn
Η επικοινωνία μέσω Διαδικτύου έχει περάσει μέσα από μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, πίνακες ανταλλαγής μηνυμάτων και αίθουσες συνομιλίας, σε εξελιγμένη, διαδεδομένη δικτύωση. Οι εταιρείες κοινωνικών μέσων δημιουργούν εθισμό στα προϊόντα τους. Όσο περισσότερο ξοδεύετε χρόνο στους ιστότοπους και τις εφαρμογές τους, τόσο περισσότερα δεδομένα δημιουργούν. Όσο περισσότερα δεδομένα, τόσο ακριβέστερα προβλέπουν τι θα κάνετε στη συνέχεια και για πόσο καιρό. Όσο καλύτερη είναι η πρόβλεψή τους, τόσο περισσότερα χρήματα βγάζουν πουλώντας τις προτιμήσεις σας στους διαφημιζόμενους.
Κατάθλιπτικές και ανασφαλείς, για την αξία τους ως ανθρώπων, οι νεότερες γενιές μεγαλώνουν γνωρίζοντας μόνο την ψηφιακή φυλάκιση. Οι ηλικιωμένοι χρήστες είναι παγιδευμένοι σε πολωμένες σταγόνες πολιτικού μίσους. Ως συνήθως, οι πλούσιοι και οι ισχυροί είναι οι διοργανωτές δικαιούχοι.
Οι άνθρωποι είναι κοινωνικά ζώα. Αλλά οι πολυεθνικές θέλουν να απομονωθούμε, να αποσπάσουμε την προσοχή μας και να είμαστε ευάλωτοι στο μάρκετινγκ. Χρησιμοποιώντας τεχνικές που βασίζονται στην κλασική ρύθμιση, οι προγραμματιστές κοινωνικών μέσων γεφυρώνουν το χάσμα μεταξύ των εταιρικών κερδών και της ανάγκης μας να επικοινωνούμε διατηρώντας μας ταυτόχρονα απομονωμένους και δικτυωμένους.
Ο Ρώσος ψυχολόγος, Ιβάν Παβλόφ (1849-1936), πρωτοστάτησε στην έρευνα σχετικά με τα ρυθμισμένα αντανακλαστικά, υποστηρίζοντας ότι η συμπεριφορά έχει τις ρίζες του στο περιβάλλον. Το έργο του ακολούθησαν οι Αμερικανοί John B. Watson (1878–1958) και B.F. Skinner (1904–90). Τα συχνά σκληρά πειράματα προετοιμασίας τους, που διεξήχθησαν σε ζώα και βρέφη, έθεσαν τις βάσεις για τον σχεδιασμό τζόγου και διαφήμισης. Ήδη από τη δεκαετία του 1900, οι κουλοχέρηδες είχαν σχεδιαστεί για να κάνουν θορύβους, όπως ήχους κουδουνιών, για να προκαλέσουν κλιμακωτές αντιδράσεις ώστε να κρατήσουν τον τζογαδόρο σταθερά προσκολλημένο στο μηχάνημα. Όπως ακριβώς ο Παύλοφ χρησιμοποίησε ένα κουδούνι για να προετοιμάσει τα σκυλιά του να αιωρηθούν. Μέχρι τη δεκαετία του 1980, οι κουλοχέρηδες είχαν ενσωματώσει ηλεκτρονικά για να επωφεληθούν συγκεκριμένα σύμβολα, ενώ έδιναν στον παίκτη την εντύπωση ότι είναι κοντά στη νίκη. Τα «κουμπιά διακοπής» έδωσαν στον παίκτη την ψευδαίσθηση του ελέγχου. Ο Sandy Parakilas, πρώην διευθυντής λειτουργιών πλατφόρμας στο Facebook, λέει: «Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης μοιάζουν πολύ με έναν κουλοχέρη».
Τα πειράματα του ψυχολόγου Watson «έθεσαν σε κίνηση τεράστιες αλλαγές σε ολόκληρη τη βιομηχανία», στην τηλεόραση, το ραδιόφωνο και τις έντυπες διαφημίσεις «που συνέχισαν να αναπτύσσονται μέχρι σήμερα», λέει ο ιστορικός Abby Bartholomew. Τα θέματα περιελάμβαναν συναισθηματική διέγερση στο κοινό (π.χ., σέξι ηθοποιός → αγοράστε το προϊόν), πίστη στην επωνυμία (π.χ. η Disney είναι η οικογένειά σας) και μελέτες εσωτερικών κινήτρων (π.χ. αγοράστε το προϊόν → φαίνονται τόσο καλοί όσο αυτός ο τύπος).
Πολλές από αυτές τις τεχνικές περιλαμβάνουν τη διέγερση των λεγόμενων αισθαντικών, «καλών» χημικών ουσιών όπως η ντοπαμίνη, οι ενδορφίνες, η οξυτοκίνη και η σεροτονίνη. Αυτά απελευθερώνονται όταν τρώτε, ασκείστε, κάνετε σεξ και συμμετέχετε σε θετικές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις. Οι σχεδιαστές λογισμικού έμαθαν ότι η απελευθέρωσή τους μπορεί να προκληθεί από απλά και απροσδόκητα πράγματα, όπως η λήψη μηνύματος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, η «φιλία», η παρακολούθηση ενός retweet και η λήψη ενός παρόμοιου. Ο συνιδρυτής του δισεκατομμυριούχου του Facebook και του Napster, Sean Parker, είπε ότι ο στόχος είναι να «σας δώσω μια μικρή επιτυχία ντοπαμίνης κάθε φορά γιατί σε κάποιον άρεσε ή σχολίασε μια φωτογραφία ή μια ανάρτηση» Αλλά ο Parker είπε επίσης για την παρέα του: «Ο Θεός ξέρει μόνο τι κάνει στους εγκεφάλους των παιδιών μας».
Ο πρώην Αντιπρόεδρος του Facebook για την Ανάπτυξη Χρήστη, Chamath Palihapitiya, δεν επιτρέπει στα παιδιά του να χρησιμοποιούν το Facebook και λέει «έχουμε δημιουργήσει εργαλεία που διαλύουν τον κοινωνικό ιστό». Ο Tim Cook, Διευθύνων Σύμβουλος της αξίας τρισεκατομμυρίων δολαρίων Apple, πρώτης σε εισπράξεις στον κόσμο, από την οποία, μέσω των iPhone, συμβαίνουν κυρίως οι εθισμοί, μίλησε έντονα για τα νέα του προ'ι'όντα : «Δεν τα θέλω να συμμετέχουν σε κοινωνικό δίκτυο».
Με την κατανόηση ότι «οι μεγαλύτερες εταιρείες στη Silicon Valley ασχολούνται με την πώληση των χρηστών τους» (επενδυτής τεχνολογίας, Roger McNamee), σχεδιαστές κοινωνικών μέσων, βασίζονται στην ιστορία του συμπεριφορισμού και του εθισμού στα παιχνίδια για να κρατήσουν τους χρήστες δεμένους. Για παράδειγμα: Τις καλές μέρες, ιστότοποι όπως το BBC και το YouTube είχαν αριθμούς σελίδων ("σελιδοποίηση"), οι οποίοι έδωσαν στους χρήστες μια αίσθηση για το πού βρίσκονταν στην αναζήτηση ενός άρθρου ή βίντεο. Εάν τα αποτελέσματα αναζήτησης ήταν κακά, ο χρήστης ήξερε να μεταβεί στην τελευταία σελίδα και να εργαστεί προς τα πίσω. Αλλά οι σελίδες καταργήθηκαν σταδιακά και αντικαταστάθηκαν με "άπειρη κύλιση", ένα χαρακτηριστικό που σχεδιάστηκε το 2006 από τον Aza Raskin της Jawbone και της Mozilla. Η σελιδοποίηση, για παράδειγμα, δίνει στο χρήστη ένα σήμα διακοπής. Οι σχεδιαστές έχουν αφαιρέσει συστηματικά τις ενδείξεις διακοπής. «Μου αρέσει η απεριόριστη κύλιση στην «συμπεριφορική κοκαΐνη», είπε ο Ράσκιν: «Αν δεν δώσεις στον εγκέφαλό σου χρόνο να ανταποκριθεί στις παρορμήσεις σου, συνεχίζεις να κάνεις κύλιση».
Οι χρήστες πιστεύουν ότι έχουν τον έλεγχο των συνηθειών τους στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και ότι οι πληροφορίες που τους παρέχονται, συμπεριλαμβανομένων των ειδήσεων και των προτεινόμενων ιστοσελίδων, έρχονται σε αυτούς οργανικά. Όμως, χωρίς να το γνωρίζουν, το πλαίσιο υπολογίζεται. Το Deep State των ΗΠΑ, για παράδειγμα, βοήθησε στην ανάπτυξη κοινωνικών δικτύων. Οι Sergey Brin και Larry Page ανέπτυξαν το λογισμικό ανίχνευσης ιστού, το οποίο αργότερα μετατράπηκε σε Google, με χρήματα από την Αμερικανική Υπηρεσία Έρευνας Άμυνας. Αναφερόμενος στo Massive Digital Data Systems που χρηματοδοτείται από τη CIA,ο Δρ Bhavani Thuraisingham επιβεβαίωσε ότι «το πρόγραμμα MDDS της κοινότητας πληροφοριών, ουσιαστικά παρείχε υλικό για επεξεργασία...»
Δάσκαλοι χειραγώγησης
Οι άνθρωποι είναι κοινωνικά ζώα. Αλλά οι πολυεθνικές θέλουν να απομονωθούμε, να αποσπάσουμε την προσοχή μας και να είμαστε ευάλωτοι στο μάρκετινγκ. Χρησιμοποιώντας τεχνικές που βασίζονται στην κλασική ρύθμιση, οι προγραμματιστές κοινωνικών μέσων γεφυρώνουν το χάσμα μεταξύ των εταιρικών κερδών και της ανάγκης μας να επικοινωνούμε διατηρώντας μας ταυτόχρονα απομονωμένους και δικτυωμένους.
Ο Ρώσος ψυχολόγος, Ιβάν Παβλόφ (1849-1936), πρωτοστάτησε στην έρευνα σχετικά με τα ρυθμισμένα αντανακλαστικά, υποστηρίζοντας ότι η συμπεριφορά έχει τις ρίζες του στο περιβάλλον. Το έργο του ακολούθησαν οι Αμερικανοί John B. Watson (1878–1958) και B.F. Skinner (1904–90). Τα συχνά σκληρά πειράματα προετοιμασίας τους, που διεξήχθησαν σε ζώα και βρέφη, έθεσαν τις βάσεις για τον σχεδιασμό τζόγου και διαφήμισης. Ήδη από τη δεκαετία του 1900, οι κουλοχέρηδες είχαν σχεδιαστεί για να κάνουν θορύβους, όπως ήχους κουδουνιών, για να προκαλέσουν κλιμακωτές αντιδράσεις ώστε να κρατήσουν τον τζογαδόρο σταθερά προσκολλημένο στο μηχάνημα. Όπως ακριβώς ο Παύλοφ χρησιμοποίησε ένα κουδούνι για να προετοιμάσει τα σκυλιά του να αιωρηθούν. Μέχρι τη δεκαετία του 1980, οι κουλοχέρηδες είχαν ενσωματώσει ηλεκτρονικά για να επωφεληθούν συγκεκριμένα σύμβολα, ενώ έδιναν στον παίκτη την εντύπωση ότι είναι κοντά στη νίκη. Τα «κουμπιά διακοπής» έδωσαν στον παίκτη την ψευδαίσθηση του ελέγχου. Ο Sandy Parakilas, πρώην διευθυντής λειτουργιών πλατφόρμας στο Facebook, λέει: «Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης μοιάζουν πολύ με έναν κουλοχέρη».
Τα πειράματα του ψυχολόγου Watson «έθεσαν σε κίνηση τεράστιες αλλαγές σε ολόκληρη τη βιομηχανία», στην τηλεόραση, το ραδιόφωνο και τις έντυπες διαφημίσεις «που συνέχισαν να αναπτύσσονται μέχρι σήμερα», λέει ο ιστορικός Abby Bartholomew. Τα θέματα περιελάμβαναν συναισθηματική διέγερση στο κοινό (π.χ., σέξι ηθοποιός → αγοράστε το προϊόν), πίστη στην επωνυμία (π.χ. η Disney είναι η οικογένειά σας) και μελέτες εσωτερικών κινήτρων (π.χ. αγοράστε το προϊόν → φαίνονται τόσο καλοί όσο αυτός ο τύπος).
Πολλές από αυτές τις τεχνικές περιλαμβάνουν τη διέγερση των λεγόμενων αισθαντικών, «καλών» χημικών ουσιών όπως η ντοπαμίνη, οι ενδορφίνες, η οξυτοκίνη και η σεροτονίνη. Αυτά απελευθερώνονται όταν τρώτε, ασκείστε, κάνετε σεξ και συμμετέχετε σε θετικές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις. Οι σχεδιαστές λογισμικού έμαθαν ότι η απελευθέρωσή τους μπορεί να προκληθεί από απλά και απροσδόκητα πράγματα, όπως η λήψη μηνύματος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, η «φιλία», η παρακολούθηση ενός retweet και η λήψη ενός παρόμοιου. Ο συνιδρυτής του δισεκατομμυριούχου του Facebook και του Napster, Sean Parker, είπε ότι ο στόχος είναι να «σας δώσω μια μικρή επιτυχία ντοπαμίνης κάθε φορά γιατί σε κάποιον άρεσε ή σχολίασε μια φωτογραφία ή μια ανάρτηση» Αλλά ο Parker είπε επίσης για την παρέα του: «Ο Θεός ξέρει μόνο τι κάνει στους εγκεφάλους των παιδιών μας».
Ο πρώην Αντιπρόεδρος του Facebook για την Ανάπτυξη Χρήστη, Chamath Palihapitiya, δεν επιτρέπει στα παιδιά του να χρησιμοποιούν το Facebook και λέει «έχουμε δημιουργήσει εργαλεία που διαλύουν τον κοινωνικό ιστό». Ο Tim Cook, Διευθύνων Σύμβουλος της αξίας τρισεκατομμυρίων δολαρίων Apple, πρώτης σε εισπράξεις στον κόσμο, από την οποία, μέσω των iPhone, συμβαίνουν κυρίως οι εθισμοί, μίλησε έντονα για τα νέα του προ'ι'όντα : «Δεν τα θέλω να συμμετέχουν σε κοινωνικό δίκτυο».
Με την κατανόηση ότι «οι μεγαλύτερες εταιρείες στη Silicon Valley ασχολούνται με την πώληση των χρηστών τους» (επενδυτής τεχνολογίας, Roger McNamee), σχεδιαστές κοινωνικών μέσων, βασίζονται στην ιστορία του συμπεριφορισμού και του εθισμού στα παιχνίδια για να κρατήσουν τους χρήστες δεμένους. Για παράδειγμα: Τις καλές μέρες, ιστότοποι όπως το BBC και το YouTube είχαν αριθμούς σελίδων ("σελιδοποίηση"), οι οποίοι έδωσαν στους χρήστες μια αίσθηση για το πού βρίσκονταν στην αναζήτηση ενός άρθρου ή βίντεο. Εάν τα αποτελέσματα αναζήτησης ήταν κακά, ο χρήστης ήξερε να μεταβεί στην τελευταία σελίδα και να εργαστεί προς τα πίσω. Αλλά οι σελίδες καταργήθηκαν σταδιακά και αντικαταστάθηκαν με "άπειρη κύλιση", ένα χαρακτηριστικό που σχεδιάστηκε το 2006 από τον Aza Raskin της Jawbone και της Mozilla. Η σελιδοποίηση, για παράδειγμα, δίνει στο χρήστη ένα σήμα διακοπής. Οι σχεδιαστές έχουν αφαιρέσει συστηματικά τις ενδείξεις διακοπής. «Μου αρέσει η απεριόριστη κύλιση στην «συμπεριφορική κοκαΐνη», είπε ο Ράσκιν: «Αν δεν δώσεις στον εγκέφαλό σου χρόνο να ανταποκριθεί στις παρορμήσεις σου, συνεχίζεις να κάνεις κύλιση».
Πώς το κάνουν και πώς πονάει
Οι χρήστες πιστεύουν ότι έχουν τον έλεγχο των συνηθειών τους στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και ότι οι πληροφορίες που τους παρέχονται, συμπεριλαμβανομένων των ειδήσεων και των προτεινόμενων ιστοσελίδων, έρχονται σε αυτούς οργανικά. Όμως, χωρίς να το γνωρίζουν, το πλαίσιο υπολογίζεται. Το Deep State των ΗΠΑ, για παράδειγμα, βοήθησε στην ανάπτυξη κοινωνικών δικτύων. Οι Sergey Brin και Larry Page ανέπτυξαν το λογισμικό ανίχνευσης ιστού, το οποίο αργότερα μετατράπηκε σε Google, με χρήματα από την Αμερικανική Υπηρεσία Έρευνας Άμυνας. Αναφερόμενος στo Massive Digital Data Systems που χρηματοδοτείται από τη CIA,ο Δρ Bhavani Thuraisingham επιβεβαίωσε ότι «το πρόγραμμα MDDS της κοινότητας πληροφοριών, ουσιαστικά παρείχε υλικό για επεξεργασία...»
Σκεφτείτε πώς εμπορευματοποιήθηκαν οι τεχνολογίες. Το "Growth" (ανάπτυξη) σημαίνει διαφημιστικά χρήματα που συγκεντρώνονται από ιστότοπους που οι χρήστες επισκέφτηκαν, σε περιεχόμενα που αναζήτησαν , συνδέσμους που έκαναν κλικ, σε σελίδες που μοιράστηκαν κ.λπ. Οι "χάκερ ανάπτυξης" περιγράφονται από τον πρώην "σχεδιαστή περί ηθικής" της Google, Tristan Harris, ως "μηχανικοί των οποίων η δουλειά είναι να χακάρουν την ψυχολογία των ανθρώπων, ώστε να μπορούν να αποκομίσουν περισσότερη ανάπτυξη." Οι σχεδιαστές ενσωματώνουν εφαρμογές σε λογισμικό που χειρίζεται τις ασυνείδητες συμπεριφορές των χρηστών για να τους οδηγήσει σε ορισμένες κατευθύνσεις.
Για να δώσω ένα παράδειγμα : Η "καλή" χημική οξυτοκίνη απελευθερώνεται κατά τη διάρκεια θετικών κοινωνικών αλληλεπιδράσεων. Είναι πιθανό να διεγείρεται όταν οι εταιρείες κοινωνικών μέσων στέλνουν μια ειδοποίηση μέσω email ότι η οικογένεια έχει μοιραστεί μια νέα φωτογραφία. Άλλες ανθρώπινες αδυναμίες περιλαμβάνουν την αναζήτηση καινοτομίας (για πιθανές ανταμοιβές) και τον πειρασμό (φόβος απώλειας ή FOMO). Αυτά συνδέονται με την αίσθηση της "καλής" χημικής ντοπαμίνης. Αντί απλά να συμπεριλαμβάνει τη νέα οικογενειακή φωτογραφία το email, αντίθετα έχει σχεδιαστεί με μια δυνατότητα URL για να δελεάσει τον χρήστη να κάνει κλικ στον σύνδεσμο που τον οδηγεί στον ιστότοπο κοινωνικών μέσων ώστε να δει τη νέα φωτογραφία. Η αλυσίδα απόκρισης χημικών-ανταμοιβών έχει ως εξής: οικογένεια (οξυτοκίνη) → καινοτομία / νέα φωτογραφία (ντοπαμίνη), πειρασμός να κάνετε κλικ / FOMO → ανταμοιβή από θετική κοινωνική αλληλεπίδραση αφού κάνετε κλικ και δείτε τη νέα φωτογραφία (διέγερση οξυτοκίνης-ντοπαμίνης).
Αυτή η περίπλοκη αλυσίδα εκδηλώσεων έχει σχεδιαστεί για να πωλεί την προσοχή του χρήστη στους διαφημιζόμενους. Όσο περισσότερος χρόνος αφιερώνεται σε αυτά τα πράγματα, τόσο περισσότερες διαφημίσεις μπορούν να απευθύνονται στον χρήστη και τόσο περισσότερα χρήματα για την εταιρεία κοινωνικών μέσων. Ο Χάρις λέει «προγραμματίζεστε σε βαθύτερο επίπεδο».
Επιπλέον, τα προσαρμοσμένα ψυχολογικά προφίλ των χρηστών δημιουργούνται κρυφά, αγοράζονται και πωλούνται σε μεσίτες δεδομένων, όπως η εταιρεία Experian. Τα πρότυπα συμπεριφοράς των χρηστών τροφοδοτούν προγράμματα βαθιάς μάθησης που στοχεύουν στην πρόβλεψη της επόμενης διαδικτυακής κίνησης του χρήστη σύμφωνα με τα προσωπικά τους γούστα και τα προηγούμενα μοτίβα περιήγησης. Όσο πιο ακριβής είναι η πρόβλεψη, τόσο πιο πιθανό είναι να τραβήξουν την προσοχή του σε μια διαφήμιση και τόσο περισσότερα χρήματα συγκεντρώνονται στις εταιρείες κοινωνικών μέσων. Λέει ο πρώην εργαζόμενος για τη Mozilla, Raskin: «Ανταγωνίζονται για την προσοχή σας». Ρωτά: «Πόση από τη ζωή σας μπορούμε να σας κάνουμε να μας δώσετε;»
Το Instagram αναπτύχθηκε το 2010 από το Facebook ως υπηρεσία κοινής χρήσης φωτογραφιών και βίντεο. Χρησιμοποιείται από ένα δισεκατομμύριο άτομα παγκοσμίως και, σε αντίθεση με το Snapchat που αγαπάει τον έφηβο, χρησιμοποιείται κυρίως από άτομα ηλικίας 18-44 ετών. Το Instagram εμπίπτει στην λεγόμενη κατηγορία «παυσίπονο». Ένας σχεδιαστής εξηγεί ότι τέτοιες εφαρμογές «συνήθως δημιουργούν ένα ερέθισμα, το οποίο συνήθως περιστρέφεται γύρω από αρνητικά συναισθήματα όπως η μοναξιά ή η πλήξη».
Το Snapchat είναι μια εφαρμογή ανταλλαγής μηνυμάτων που σχεδιάστηκε το 2011 και αποθηκεύει εικόνες ("Snaps") για σύντομο χρονικό διάστημα. Η εφαρμογή χρησιμοποιείται από 240 εκατομμύρια άτομα την ημέρα. Σε αντίθεση με το YouTube, οι περισσότεροι χρήστες του οποίου είναι άνδρες, η πλειοψηφία των χρηστών του Snapchat είναι γυναίκες. Μόνο το 17% των χρηστών είναι άνω των 35 ετών. Το μοντέλο του είναι το Snapstreak: ένα tracker που μετρά τις ημέρες από τότε που ο χρήστης απάντησε στο Snap. Οι σχεδιαστές ενσωμάτωσαν το FOMO (σημειώθηκε παραπάνω) στο Snapchat. Όσο μεγαλύτερη είναι η απάντηση του χρήστη, τόσο περισσότερο θα μειωθεί το πιστωτικό αποτέλεσμά του. Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε εθισμό επειδή, σε αντίθεση με το Facebook, οι ετικέτες Snapchat είναι «ισχυροί δεσμοί» (π.χ. στενοί φίλοι, οικογένεια), οπότε η πίεση για απάντηση είναι μεγαλύτερη.
Εκτός από το επιβλαβές περιεχόμενο των μέσων κοινωνικής δικτύωσης - σεξουαλικό, παιδιά, αδύνατα και συνεχώς μεταβαλλόμενα πρότυπα ομορφιάς, εκφοβισμός στον κυβερνοχώρο, εθισμός στα παιχνίδια, απώλεια ύπνου κ.λπ. - ο ίδιος ο σχεδιασμός των κοινωνικών μέσων βλάπτει τους νέους χρήστες. Όλοι πρέπει να αγαπάμε τον εαυτό μας και να αισθανόμαστε αγαπητοί από έναν μικρό κύκλο άλλων: φίλοι, οικογένεια και συνεργάτες. Οι νέοι είναι ιδιαίτερα επιρρεπείς σε ανασφάλειες και αναρωτιούνται αν κάποιος τους αγαπά.
Η προώθηση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης ήταν καταστροφική. Το ένα τρίτο όλων των εφήβων που περνούν τουλάχιστον δύο ώρες την ημέρα στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, δηλαδή, η πλειοψηφία, έχουν τουλάχιστον έναν παράγοντα κινδύνου αυτοκτονίας. Το ποσοστό αυξάνεται σχεδόν στο μισό για όσους περνούν πέντε ώρες ή περισσότερο. Μια μελέτη των 14χρονων παιδιών διαπίστωσε ότι εκείνοι με λιγότερα likes στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης εμφάνισαν συμπτώματα κατάθλιψης σε σχέση με υγειείς συνομηλίκους τους. Οι έφηβοι που είχαν πέσει θύματα στο σχολείο ή σε ομάδες των συμμαθητών τους είχαν πληγεί περισσότερο.
Διαιρεμένος & Κατακτημένος
Ένα άλλο χαρακτηριστικό ενσωματωμένο στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης είναι η πόλωση των χρηστών σύμφωνα με πολιτικές γραμμές. ένα φαινόμενο που αφορά κυρίως άτομα ηλικίας ψήφου. Μία από τις πολλές ανθρώπινες αδυναμίες που εκμεταλλεύονται οι σχεδιαστές κοινωνικών μέσων είναι η ομοφοβία: η αγάπη μας για τα πράγματα και οι άνθρωποι παρόμοιοι και οικείοι για εμάς. Η ομοφοβία μας κάνει να νιώθουμε ασφαλείς, κατανοητοί, επικυρωμένοι και θετικά ενισχυμένοι. Διεγείρει αίσθηση χημικών και, σε περιβάλλον κοινωνικών μέσων, εκμεταλλεύεται για να μας κρατήσει μέσα σε έναν θάλαμο ηχούς, έτσι ώστε οι προκαταλήψεις μας να ενισχύονται συνεχώς και να παραμένουμε συνδεδεμένοι στο διαδίκτυο για περισσότερο. Είναι όμως υγιές αυτό;
Αναφερόμενος στις ομαδικές συζητήσεις του Usenet, ο δικηγόρος Mike Godwin διατύπωσε τον κανόνα των αναλογιών του Χίτλερ (ή του νόμου του Godwin), ο οποίος ορθώς υποστηρίζει ότι όσο περισσότερο διαρκεί μια διαδικτυακή συζήτηση,τόσο μεγαλύτερη είναι η πιθανότητα ότι ένας χρήστης θα συγκρίνει κάποιους άλλους με τον Χίτλερ. Η φόρμουλα ήταν μια αντανάκλαση της έλλειψης ανοχής των χρηστών στις απόψεις των άλλων.
Μια αναφορά που δημοσιεύθηκε το 2008 ρώτησε αν οι άνθρωποι θα είναι πιο ανεκτικοί λόγω του Διαδικτύου. Σχεδόν έξι στους 10 συμμετέχοντες διαφώνησαν, σε σύγκριση με μόλις τρεις στους 10 που συμφώνησαν. Με πολλούς τρόπους, οι "ειδικοί" του κλάδου απέβησαν μοιραίοι. Ο αρχιτέκτονας του Διαδικτύου, Fred Baker της Cisco Systems, δήλωσε: «Η ανθρώπινη φύση δεν θα αλλάξει. Θα υπάρξει ευρύτερη κατανόηση των απόψεων, αλλά η ανοχή των θεμελιωδών διαφωνιών δεν θα βελτιωθεί. " Ο Philip Lu της Wells Fargo Bank Internet Services δήλωσε: «Ακριβώς όπως η κοινωνική δικτύωση επέτρεψε στους ανθρώπους να γίνουν πιο διασυνδεδεμένοι, αυτό θα επιτρέψει επίσης σε όσους έχουν ακραίες απόψεις… να συνδεθούν με τα συγγενικά πνεύματα τους». Ο Dan Larson από το Ίδρυμα PKD είπε: «Όσο οι πιο ανοιχτοί και ελεύθεροι άνθρωποι μεταδίδουν τα εσωτερικά τους συναισθήματα για πράγματα / ανθρώπους, ειδικά υπό την ανωνυμία του Διαδικτύου - τόσο θα προωθούνται όλο και περισσότερο το βιτριόλι και η μισαλλοδοξία».
Οι χρήστες μπορούν να αυξήσουν τεχνητά τη σημασία και τη δύναμη των επιχειρημάτων τους δημιουργώντας πολλαπλούς λογαριασμούς με διαφορετικά ονόματα ("κούκλες,μαριονέτες"). Ορισμένοι ιστότοποι πωλούν «ακόλουθους» για να ενισχύσουν τα προφίλ των χρηστών. Εκτιμάται ότι οι μισοί από τους οπαδούς του Twitter διασημοτήτων και πολιτικών είναι ρομπότ. Οι αλγόριθμοι σκανδαλώδους εκβιασμού έχουν προγραμματιστεί για να γράφουν ψεύτικες κριτικές στο Amazon για να βλάψουν τις πωλήσεις των ανταγωνιστών. Σε τουλάχιστον μία περίπτωση, ένα φιλο-ισραηλινό σχόλιο χαρακτηρίστηκε ως αντισημιτικό προκειμένου να δώσει την εντύπωση ότι ο αντισημιτισμός είναι ανεξέλεγκτος στο διαδίκτυο και επομένως οι χρήστες πρέπει να έχουν περισσότερη συμπάθεια με το Ισραήλ... Οι δημιουργοί περιεχομένου βρίσκονται όλο και περισσότερο έξω απ' την πλατφόρμα λόγω των πολιτικών τους απόψεων, ενώ οι λογαριασμοί κοινωνικών μέσων άλλων, καταργούνται από τη σκαιά σχεδίαση ("shadow-banning")
Στην εποχή του ΚΟΡΟΙΔΟΙΟΥ, εξαπλώνεται η παραπληροφόρηση και από τις δύο πλευρές: η σοβαρότητα της νόσου, η αποτελεσματικότητα των εμβολίων, η ανάγκη κλειδώματος κλπ. Όπως με την πολιτική των ΗΠΑ, το Brexit, την κλιματική αλλαγή κ.λπ. καμία πλευρά δεν θέλει να μιλήσει ορθολογικά και ανοιχτά-προσεκτικά με τον άλλο. Τα ίδια τα σχέδια των κοινωνικών μέσων το καθιστούν πολύ δύσκολο.
Πρέπει να τονιστεί ότι ορισμένα μέσα κοινωνικής δικτύωσης έχουν σχεδιαστεί για να δημιουργούν αίθουσες ηχούς και άλλα όχι. Ο Cinelli et al. μελέτησε συνομιλίες σχετικά με συναισθηματικά θέματα - άμβλωση και εμβόλια - και διαπίστωσε ότι ενώ το Facebook και το Twitter δείχνουν σαφείς ενδείξεις για το φαινόμενο echo-room, οι Reddit και Gab δεν το κάνουν. Αποδεικνύεται ότι, λόγω της ανάγκης επικύρωσης των χρηστών, όταν αποσύρονται τα likes και οι φιλίες, το δίκτυο τείνει να κατεβαίνει σε έναν θάλαμο ηχούς ( echo-room )
Συμπέρασμα: Τι μπορούμε να κάνουμε;
Παρατηρείται παραπάνω η χρηματοδότηση της Google από το Deep State. Πιο πρόσφατα, ο πρώην εργολάβος της NSA Edward Snowden αποκάλυψε ότι η Apple, το Facebook, η Google, η Microsoft και άλλοι, διαβιβάζουν δεδομένα χρήστη στον πρώην εργοδότη του. Η κυβέρνηση και η μεγάλη τεχνολογία (Big Tech) έγιναν «το αριστερό χέρι και το δεξί χέρι του ίδιου σώματος». Στο Ηνωμένο Βασίλειο, η NSA συνεργάστηκε με την έδρα της κυβέρνησης επικοινωνιών στην ομάδα «Joint Threat Research Intelligence Group». Διαρροές αποκάλυψαν μια άνευ προηγουμένου πράξη παρακολούθησης και διακοπής σε πραγματικό χρόνο που περιελάμβανε την παραβίαση λογαριασμών κοινωνικών μέσων των χρηστών, την ανάρτηση περιεχομένου στο όνομά τους, τη διαγραφή των λογαριασμών τους, τη δέσμευσή τους σε παγίδες, την τοποθέτηση ενοχλητικών αποδεικτικών στοιχείων σε αυτά και πολλά άλλα.
Για να νικήσουμε το αντικοινωνικό κοινωνικό δίκτυο, πρέπει να θυμόμαστε ποιοι είμαστε και ποια είναι η πραγματική επικοινωνία. Πρέπει να προστατέψουμε τους νέους από τους ευρέως διαδεδομένους δεσμούς των «κοινωνικών μέσων» και να συνειδητοποιήσουμε ότι μας ΞΕΠΟΥΛΟΥΝ.
Αναρωτηθείτε: Χρησιμοποιείτε τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης αποκλειστικά για να οργανώσετε διαμαρτυρίες, να προειδοποιήσετε φίλους για εναλλακτικά θεραπευτικά προϊόντα και να διαδώσετε μηνύματα κατά του πολέμου; Ή το χρησιμοποιείτε για να στείλετε άσχετες πληροφορίες σχετικά με τις καθημερινές σας συνήθειες, αναμένοντας ότι θα εμφανιστεί ένα emoji ή "like";
Κάνοντας ένα βήμα πίσω μπορεί να μας επιτρέψει να δούμε καθαρά και έξω από το κουτί και μάλιστα να τρυπήσουμε τη φούσκα του ψηφιακού μίσους στην οποία οι Βαθύ Κράτος και οι εταιρικοί τομείς μας έχουν φυλακίσει.
Σχετικά με τον Συγγραφέα
Το νέο βιβλίο του Δρ Tim Coles The War on You μπορείτε να το βρείτε από διαδικτυακούς πωλητές βιβλίων & www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B08HB68N97
Αυτό το άρθρο δημοσιεύθηκε στο New Dawn Special Issue Vol 14 No 6.
Waking Times - Μετάφραση/διαμόρφωση/προσθήκες συνδέσμου,φώτο : Α.Τ.